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垃圾分类 你我同行——Scratch中变量的使用 |
来源:本站原创 作者:主讲人:徐芬芬 专业指导:吴筝 发布日期:2019-06-17 10:52:36 |
徐芬芬 上海市梅陇中学信息技术教师,NOI初级教练,学校创新实验室负责人,致力于创客教育和STEM教育研究,组织开展3D打印、机器人、编程课程。曾获上海市普陀区初中信息科技教学评优二等奖。
教学背景 本课基于生活中的情境——垃圾分类,将生活中的场景转移到Scratch程序中,以问题解决为线索开展本课的学习。在解释变量的基础上,引导学生建立变量,实现垃圾分类程序的计数功能,进而让学生通过讨论、分析和探究,建立新的变量,实现程序的计时功能。让学生经历从认识变量到使用变量的过程,在问题解决中提升计算思维。
知识与技能 描述变量的基本作用;区分变量名和变量值;参照本课中的案例,设计垃圾分类小程序。
1.通过实现程序的计数功能,梳理变量使用的一般步骤。2.经历脚本编写、运行和纠错的过程,尝试使用变量解决相关问题。
1.认同垃圾分类的必要性,增强保护环境的责任感。2.体会程序设计的快乐,激发学习兴趣,形成应用所学解决现实问题的意识。 教学重点与难点 教学重点 使用变量实现程序的计数功能。 教学难点 参照本课案例,设计完善垃圾分类小程序。 教学过程 一、观看视频,进入学习情境 创设垃圾分类情境,播放有关上海市垃圾分类的视频,提问相关问题,并呈现本课主题:制作垃圾分类小程序。 二、分析问题,完善程序雏形 教师提供垃圾分类程序支架,请学生运行程序,并根据垃圾分类的规则,分析程序运行过程中,垃圾投递正确和投递错误时程序应该执行何种行为,修改完善香蕉皮角色的脚本,初步实现垃圾分类程序的雏形。
优化程序,使用变量为程序添加计数功能,实时统计用户的完成数量。教师通过生活实例对变量的作用、变量名和变量值进行说明,引导学生在Scratch中新建变量,学生在模仿和纠错中实现程序的计数功能。最后师生共同回顾在计数功能实现过程中变量值的变化情况,梳理变量使用的一般步骤。
学生在区分变量名、变量值和熟悉变量基本操作的基础上,对本课的知识进行迁移和运用,进一步使用变量为程序添加计时功能。学生通过讨论,分析计时功能中变量值的变化情况,根据小组设计的方案应用变量实现计时功能,解决问题。 五、展示交流,延伸拓展 学生运行程序,记录小组最佳成绩,并交流实现过程中遇到的问题,以及小组是如何解决的。最后,教师引导学生课后继续优化垃圾分类程序,并帮助身边的人了解垃圾分类的知识。
一、Scratch中的变量 变量存放的内容是数据,是信息的载体,是计算机识别、存储、加工的对象。由于变量的值是可变的,人们根据现实需要,设计算法,处理变量的值,将相关的数据保存下来。在Scratch中的变量位于“数据”模块,在“数据”模块下新建变量后会新增四个模块指令(如图1),可对变量的显示、隐藏和变量的值进行设置。 二、程序设计 (一)需求分析
舞台中有四个垃圾箱,地面有四个垃圾角色(如图2),根据垃圾分类的规则,每个垃圾被拖动到正确的垃圾箱时投递成功,该垃圾角色消失,被拖动到错误的垃圾箱时,垃圾角色返回地面原点。以上功能主要通过“如果—那么”程序指令实现,以香蕉皮角色为例,香蕉皮属于湿垃圾,其程序脚本如图3所示。 2.应用变量实现计数功能 部分学生会在初次编程中忽略变量初值的设置,不过在测试时,当学生运行一次程序投递完所有垃圾后,变量的值从0增加到4,但当学生再次运行程序时,“完成数量”的值仍然为4。此时学生会发现并关注变量初始值的问题,进而在程序开始时将“完成数量”的值设置为0。(如图5) 3.应用变量实现计时功能 此时变量“时间”相当于一个秒表,随着时间的增加,变量“时间”会一直增加下去。但垃圾分类小程序不需要“时间”一直增加下去,而是在所有垃圾投递完成(完成数量=4)时停止,从而记录用户完成垃圾投递的时间,以显示其答题水平(快慢)。此时,学生需要修改图6中的重复执行指令。一种做法是设置重复执行指令的结束条件,当“完成数量=4”时,结束循环(如图7);另一种做法是在重复执行指令中对变量“完成数量”的值进行判断,当“完成数量=4”时,停止脚本运行(如图8)。 (三)延伸拓展 教学反思 本课的主题与时事结合,充分激发学生学习兴趣,将德育渗透于无形。学生在垃圾分类背景知识的基础上活学活用,设计完善垃圾分类程序。教学中为学生搭建支架,帮助学生快速建立程序雏形,任务设计由易到难,沿着“变量概念讲解—模仿变量计数—使用变量计时”的学习主线,引导学生从模仿到创造,不断解决问题。解决问题的方法是不唯一的,例如实现计时功能中,可以以1秒为间隔单位,也可以以0.1秒为间隔单位,学生根据自己设计的方案予以实现。随着学生操作能力和思维能力的不断提升,后续教学中可以给学生更开放的空间,让学生从更高层次上提出方案、实现方案、解决问题。 |
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