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第347期 总第5596期 2018年05月01日 星期二
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创意科学STEM课例——Scratch体感游戏开发
来源:本站原创 作者:刘小军 发布日期:2018-05-01 08:07:28

刘小军 江苏省宜兴市湖滨实验学校信息技术教师,无锡市信息技术教学新秀,宜兴市信息技术学科中心组成员。多次被评为无锡市、宜兴市网络管理先进个人。获无锡市第五届信息技术学科青年教师教学基本功一等奖、2016年无锡市中小学信息技术优质课评比一等奖,并多次参加无锡市和宜兴市级展示课,参加“一师一优课”活动两次获无锡市优质课。带领学生连续多年在计算机表演赛和机器人竞赛中荣获省、市一等奖,个人多次获“优秀辅导员”称号。


课程分析


本课程是基于苏科版五年级小学信息技术中Scratch单元,利用Scratch中硬件控制模块的功能,结合摄像头设计制作一节创意体感游戏的STEM项目式体验课。本节课从传统的虚拟编程环境走向实体环境,通过体感游戏“切西瓜”入手,激发学生的求知欲望,经过创意设想、分析实践、交流分享、再创作等一系列教学活动来培养学生的创新能力。


教学目标


知识与技能:1.了解项目式学习过程,能够进行简单的项目式设计、分析和实践。2.知道如何分析项目,提炼关键点,进行有效创作。3.掌握Scratch与摄像头互动的相关控件,能够利用这些控件设计简单的体感游戏。


过程与方法:1.根据团队创意,分析体感游戏中的角色和基本搭建构思。2.通过Scratch中与摄像头相关的控件,结合其他控件,进行创意设计。3.利用无线投影和iPad,展示各个团队的创意,在师生的交互中,交流观点、分享设计。4.在团队合作、创意设计、创意作品等环节进行星级评价,评选出星级团队。


情感态度与价值观:1.感受编程的乐趣,培养学生对编程的学习兴趣,激发求知欲。2.通过Scratch和硬件的作用,尝试设计制作一些积极向上的互动体感游戏。3.培养学生团队合作、审美能力、合理评价自己及他人作品的能力。


教学重难点


教学重点:1.Scratch中与摄像头视频相关的控件。2.项目化学习的基本流程。
教学难点:形成一个可行的团队创意方案。


教学过程


一、情境导入


教师通过投影展示鼠标操作的“切西瓜”游戏,吸引学生的兴趣,并请学生上来体验游戏,学生们表现出浓厚的兴趣。教师拿出摄像头,重新打开“切西瓜”游戏,再次让学生来体验。学生体验两种不同的互动形式(鼠标切西瓜和通过摄像头体感切西瓜),并说说不同操作的感受。教师通过游戏环节引出教学课题。



设计意图:从游戏入手,学生兴趣浓厚。通过两种互动方式的对比,加深“体感”体验,为引出课题做好铺垫。


二、创意引导


教师发给每个团队一张“创意白板”,各团队可以模仿刚才的体感游戏“切西瓜”,进行团队创意设计。具体要求如下:1.为自己的团队起一个名称,并记录在团队白板上;2.各团队进行创意设计,并把创意主题记录在创意白板上;3.对创意主题进行分析(角色、动作等),并记录在“动作分析”中。


团队名称:梦想队



学生参考“切西瓜”进行创意设计(讨论本团队的创意设想,并进行分析和记录)。教师指导学生进行有效创意,防止各个团队出现创意设计过大,无法实现,或创意设计不健康等问题,并进行巡视。


设计意图:1.跟学生进行团队分工和任务说明,有利于课堂任务的达成。通过“创意白板”的形式,培养学生的项目式学习能力。2.从模仿出发,帮助学生进行有效创意设计,防止出现创意设计很好(大),却很难实现的情况,或创意设计不健康等情况,为下一环节的创意实践做好准备。


三、创意展示


教师:下面我们就来看看各个团队的创意设计。(通过即时拍照和无线投影,展示各个团队的优秀创意)


学生团队代表介绍本团队的创意设想。教师对各个团队的创意设想进行点评和分析(科学性和可行性),并对团队创意进行星级评价,发放团队五角星。



设计意图:通过展示让学生学会分享,让每一个团队都有交流展示的机会,并进行创意火花碰撞,同时通过星级评价,让团队之间形成一定的竞争,培养学生的团队归属感和使命感。


四、创意实践


教师:要实现各个团队的创意设计,就需要用到Scratch软件,下面各团队跟着老师一起打开Scratch,让我们一起来熟悉下Scratch中摄像头视频控制的相关控件。


以“切西瓜”为模板,演示Scratch和摄像头的基本控件操作,对相关控件进行说明(板书)。



学生跟随教师熟悉相关控件。各个团队进行创意实践。(操作员进行Scratch控件搭建,记录员做好相关记录,组长统筹)教师巡视、指导。



设计意图:1.学生四年级学习过Scratch1.4的基本操作,而本节课是通过Scratch2.0进行编程,所以需要带领学生重新熟悉下Scratch界面,防止由于软件版本不同导致操作上的困难。2.学生将各自团队的创意进行编程实现。通过模仿和创新,培养学生的计算思维和团队合作精神。3.教师在这个环节要做好技术上的支持与帮助工作,尽力使各个团队能够在一定程度上完成自己的创意作品,让学生获得成就感。


五、作品展评


教师展示各团队的优秀创意作品,并进行解惑和评析(创意、美工、可操作性等),评选出优秀团队作品和优秀团队,发放团队五角星。


学生展示作品,介绍在团队创作过程中碰到的问题。其他学生帮助和解答其他团队中出现的问题。


六、创意再出发


教师对利用Scratch和摄像头进行体感类游戏创意设计的相关知识进行总结;介绍Scratch官网,鼓励学生参与分享;评选出星级创意团队,进行表彰。学生通过展示和观看其他团队作品的演示,进一步优化各自的创意作品。


设计意图:1.对团队之间的合作、项目式学习方式进行总结,有利于培养学生的项目式学习能力,为今后的项目式学习奠定基础。2.通过星级评价,培养学生的成就感和团队归属感。



教学反思


本堂课是Scratch和硬件(摄像头)相结合的信息技术STEM创意课,五年级学生对Scratch和硬件相结合的互动游戏有着天生的好奇心,也为本堂课起了一个很好的开头。在创意设计上面,五年级学生没有STEM项目式学习的经历,在创意设想上往往会出现创意很好(大)但却实现不了的情况,而40分钟的课堂时间又不允许学生在创作上花费更多的时间,所以如何让学生学会在40分钟内体验创意设计、实践、分享的过程成了本节课的一个难点,也是要突破的地方。这就要求在学生团队的创意设计和编程过程中,教师要做好巡视和指导工作,尽量让每个团队能够有一定的达成度,从而让学生获得一定的成就感。


教学点评


STEM创客教育的实践探索正在教育领域如火如荼地开展,基于生活、兴趣而非唯书本是论的自主学习,将越来越重要,刘老师这节课正是融合了STEM教育理念。刘老师把“切西瓜”游戏作为一个STEM项目,对项目进行详细分析,根据项目目标确定驱动任务,组织学生分组共同完成体感游戏的创作和制作。对于学生在脚本搭建和测试中出现的问题,刘老师只扮演学生的学习教练,给他们补充一些知识和技能,学生更多的是依靠自己的能力来解决问题。项目完成后,通过网络平台展示各个团队的优秀创意作品,让学生在完成任务的同时体验成功的喜悦。整个教学活动,课堂气氛活跃,教学达成率高,给我们留下了深刻的印象。(点评人:吴炽昌,无锡高等师范学校副教授)

 

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