家长总是苦恼游戏给孩子带来的危害,老师总是担心游戏让学生沉迷误事。学生都喜欢上信息技术课,每每问到,他们都会回答:“特别喜欢上微机课,在家里爸妈不让玩游戏,老师,今天你同意我们玩游戏呗。”班主任也经常感慨现在沉迷游戏的学生越来越多,对他们的身体健康和良好习惯的养成带来了一定的影响。社会上因为游戏导致学生产生不良习惯的案例也比比皆是,作为信息技术老师,我觉得良好的引导特别重要,如何做好引导是我们研究的一项重大课题。我的方法是:可疏不可堵。
结合四、五年级的信息技术课本,以及前期大量的调查学习,综合考虑,我校在小学三年级安排了计算机校本课程——Scratch创意编程,以此作为“疏”的一项重要实验。
Scratch是一款由麻省理工学院(MIT)设计开发的面向少年的简易编程工具。它是图形化的,它是自然语言化的,它是彩色化的,它是所见即所得的……优点多多,最重要的是可以激发学生探索求知的欲望,从另一个方面引导学生看待游戏,给学生带来全新的游戏视角。它既提高了学生的兴趣,又从正面引导学生科学看待知识的学习,是学生信息技术素养培养的有效措施。
案例分析:
导入语:“喜欢玩游戏的你,有没有想过这些游戏是怎么来的呢?有没有幻想过,玩自己创作的游戏?我可以教你们做属于自己的游戏。”学生一听竟然可以自己做游戏,都争先恐后地告诉我他们的想法。于是我适时插入比尔·盖茨的成功故事,孩子们的眼睛都亮了。有的孩子说,要做一个迷宫闯关游戏;有的孩子说,要做打怪兽的游戏;有的孩子说,要做公主换装游戏……孩子们的思维一下打开了,各种创意层出不穷,每个人的小脸红扑扑的,兴奋极了。
于是我们的Scratch创意编程课也就有声有色地开始了。每次上课,学生们都听得非常认真,随意说话的没了,哄闹的没了,一个个学会了思考,学会了静下心来敲击键盘,学会了制作小游戏,而不是“玩游戏”。
还记得,在讲“翻转模式”时,小鱼一碰到边缘就反弹,每次肚皮都向上翻,学生们哈哈大笑。但在笑过之后,我抛出问题:怎么解决“小鱼每次肚皮都向上翻”这个问题呢?学生马上开始静下来思考:如何才能让小鱼正常游动?这样,在一次次的尝试练习中,学生发现问题、思考问题、解决问题,这部分内容学习得就特别扎实了,操作技能也越来越熟练了。
一年下来,我和孩子们一起利用Scratch学习,在课堂中学习走迷宫、接苹果、弹球等游戏的制作。学习的过程中,学生的笑声不断,有思索、有欢笑。更可贵的是,学生最初是跟着我的思路做游戏,学期末的时候,有很多学生便能将所学融会贯通,创作出新的游戏,又将这些好游戏分享给身边的同学们玩。学习、创作、分享,孩子们的信息素养在收获中不断提升。
孩子们在分享喜悦的过程中,学习别人的创作思路,再运用到自己的作品中,形成良性循环。甚至有时候,孩子们也会让老师体验他们的游戏创作,也常常把老师难住。目前,我们已经积累了很多优秀的学生作品,打算对孩子们进行作品大评比,评出创意作品奖、美观作品奖、最受大家喜爱作品奖等。
孩子们纷纷表示:Scratch学习真好!是啊,每一个孩子都可以编程,都可以创作。真正培养学生的信息技术能力,是把学生带入一个全新的游戏世界,看到游戏的背后。由迷恋游戏到喜欢创造,Scratch正是对待迷恋游戏难以自拔的孩子的一剂好的“疏”药啊。