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第340期 总第5526期 2017年12月12日 星期二
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浅谈游戏对学校教育变革的启示———以“王者荣耀”游戏为例
来源:本站原创 作者:许珊珊 发布日期:2017-12-12 13:32:18

“王者荣耀”热反映了游戏对学生的深刻影响。游戏化的魅力在于满足人的心理需求和精益求精的周边设计。学校教育也可以游戏化,首先就要学会以使用者为主体来思考问题,同时追求持续不断地改进优化,让学习者能像游戏玩家热爱游戏一样去热爱学习。


一、背景:“王者荣耀”热


2017年8月26日,一项“当天最多人同时玩一款手机游戏”的吉尼斯世界新纪录诞生,这款游戏就是“王者荣耀”。根据QuestMobile的数据显示,早在今年春节期间,“王者荣耀”的注册用户数已突破两亿,日活跃用户8000余万,足可见此款游戏的魅力。


但它又被称为“毒药”“农药”,人民网连发三篇评论文章,道出沉迷游戏,“陷害人生”的严重后果,指出游戏内容架空和虚构历史,扭曲价值观和历史观,会使孩子在精神与身体上被过度消耗,并强调要从源头和过程中把好关,加强“社交游戏”的监管,游戏制作方、政府和家庭要协同合作,营造健康的“移动生活”。


随着手机技术的不断发展和4G网络的兴起,相较于传统电脑网络游戏,手机网络游戏以其方便简单而受到广大网友的喜爱。《中国城市儿童户外活动蓝皮书》调查显示,25%的孩子每天户外活动不足1小时,12.45%的孩子每天看电视、玩电子游戏的时间超过2小时。“王者荣耀”这类游戏为何如此受广大网友青睐?教育界可从中吸取怎样的有益经验?这是本文探讨的主要内容。


二、启示:游戏化魅力


通过对“王者荣耀”一类游戏进行分析,笔者发现有两点值得学习:一是满足人的心理需求,二是精益求精的周边设计。一个是对受众的精准分析,另一个是对游戏品质的严格要求。正是由于游戏开发者对这两者的仔细琢磨与准确把握,才造就了“王者荣耀”一类手机游戏的火爆局面。麦戈尼格尔曾说过,游戏化的未来已经无可避免,那么就用游戏来为我们促进更美好的未来。在目前普遍认为“游戏影响学习”的观点下,是不是该思考一下:可以从游戏中得到哪些启示?笔者在对教育和游戏的研究分析和亲身体验的基础上,提出了游戏对教育的两点启示,供讨论商榷。


1.学会从使用者主体角度思考问题


笔者曾去过中小学校做调研,教师普遍反映目前虽然鼓励创新,也学习过一些教学方法,但是除了公开课等特殊情况外,大部分课堂还是以传统的教师为主导的教学为主,这种情况在初高中尤为突出。原因一是这种方法比较熟悉,二是在目前有限的教学时间和教学目标的要求下,以教为主的教学法更有成效,更容易让学习者在最短的时间内掌握目标知识点。


在现实的教育中,传授知识是最主要的教学目标,从使用者主体,即从学习者角度去激发兴趣方面做得还不够。教学的主要目的是为了传授知识,但前提是要学习者从心里愿意去学习这些知识。兴趣永远是行动最好的驱动力。因此,教育者应该学会从使用者主体去思考问题,从基于兴趣的角度来思考一下能为学习者做些什么,如仿照游戏建立虚拟社交系统,成立学习战队等。这些方法不一定能够真正地促进学习,但是却可以在一定程度上满足学习者的社交欲望和成就感体验,促使学习者能像玩游戏一样爱上学习。


2.追求持续不断的优化


对“王者荣耀”的分析可以看出,从游戏制作发行到目前的风靡全国,游戏制作方一直没有停止改进优化的脚步。而反观教育界,从纸质书本教材到网上课程资源,相关内容的更新与调整和游戏相比实在是太慢。当然,教育有其特殊性,有关知识点等核心内容确实不能随心改变,有些教学方法也被研究证明是科学有效的,不容易创新。但是在游戏方面,游戏制作者可以在基本游戏内容和运行等核心不变的基础上,通过本身技术的改进和玩家意见的反馈,对周边细节进行不断调整,来使玩家获得新鲜感,那么教学资源是否也可以在周边细节方面依据学习者的反馈进行一定程度的更新呢?


通过与游戏的比较,笔者认为教学在两个方面可以大有所为:


一是在细节的调整方面。笔者高中读书距今已经有将近十年的时间,但是看最近的高中教材的设计和编排还是和当年相差无几。近几年,课程改革和教学方法在不断改革和创新,但是速度和效率仍稍显缓慢。如果教材中的某些细节每年都有一些改变的话,就算仅仅是教材中人物调整或卷首语的改变,每次对新生而言都是一份探索的惊喜。通过这些改变,也能提高社会其他人士对教材的关注,引发社会探讨的热情,这也能增加学习者对教材的兴趣。


二是在用户反馈方面。作为一名拥有将近20年学校学习经历的学习者,笔者到目前为止还没有收到过任何关于提供教学教材意见的官方征求书,而仅仅一个月的玩家身份却收到了官方的意见征求书,这带给我不小的震撼。进一步向身边资深游戏玩家调查发现,像这种征求反馈意见的调查在游戏中司空见惯,而在教育界,教学或教材的改革基本都是由专家学者的讨论来决定,与此最直接关联的学习者却没有多少权利参与其中。与游戏相比,学习是一项重要而严肃的事情,不能由没有专业知识和经验的学习者来决定,但是对专业的动画和美术知识广大玩家也并不熟悉,却并不妨碍用户依据自己的体验来提供意见。教育是否也可以留一点不那么需要专业知识,不那么“重要”的点来让学习者参与其中呢?


大到教材样式的排版、题型的编排,小到教材人物的略微调整、分割线的样式等,这些对实际教学效果产生不了重大影响,但是却能使学习者获得极大的参与感。


三、展望:游戏化学习


游戏一直被认为是一种娱乐方式,但其中也存在着竞技,也需要掌握相关知识和技能,人们乐此不疲,甚至为之着迷。学习被认为是对我们未来生活具有重要意义的事情,却仍然有大批学生不爱学习,不愿学习。希望在未来,教育界能够多点时间去研究一下怎么能够使学习者像打游戏一样去学习,或许到了这一天,就像某广告说的一样,“妈妈再也不用担心我的学习”这样的事情就会真正地发生。

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