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第326期 总第5394期 2017年03月28日 星期二
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少儿编程课程第三讲(下): 小猫自我介绍
来源:本站原创 作者:admin 发布日期:2017-04-01 14:58:51

(四)Scratch的舞台坐标
当我们把鼠标放在舞台上滑动时,仔细观察就会发现,舞台右下方会实时显示鼠标所在位置的坐标。这说明,舞台本身就是一个坐标系。
打开背景库,更换背景。(如图13)这时,我们就能更清晰地看到舞台的坐标。(如图14)
图13

图14
然后,我们开始编程。
在“动作”里找到“移到x:■ y:■”,并拖到编程区域内。点击x、y后面的椭圆区域,输入我们想要飞船到达的坐标。(如图15)

图15
运行程序,我们能看到飞船非常“听话”地跑到我们设定的位置了。
这时,我们再尝试另一个坐标指令:“在××秒内滑行到x:■ y:■”。(如图16)然后点击绿旗运行,让学生观察和前一个指令有什么区别。

图16
最后,教师问学生:“假如想让飞船移动得快一点,应该怎么办呢?”如果学生回答不出来,教师可以引导:“周一从家到学校用了30分钟,周二从家到学校用了15分钟,周一的速度快,还是周二的速度快?”这样,他们就明白了:如果要加速,就把“××秒”中的数字减小;如果要减速,就把这个数字加大。
(五)坐标的使用技巧
在操作坐标指令时,坐标数值通常是空的。我们常用的方法是,把鼠标放在角色需要放置的位置去读取数字,然后写在指令里面。但是,这个方法太麻烦,我们还有更简单的方法:直接把飞船拖到想要放置的位置。“动作”里面“移到x:■ y:■”与“在××秒内滑行到x:■ y:■”指令中的坐标,其实就是此时飞船的坐标。
现在要完成之前小视频里面的飞船操作,就非常简单了。
第一步:鼠标左键点击飞船,然后将飞船拖到需要的位置。
第二步:在“动作”里面,直接将“移到x:■ y:■”拖到编程区域。
第三步:继续将飞船拖到另一个需要放置的位置。
第四步:直接在“动作”里将“在××秒内滑行到x:■ y:■”拖到编程区域。如此反复,直至完成全部动作的编程。(如图17)

图17
(六)舞台的坐标属性
如果把背景换掉,坐标还有用吗?先点击舞台,然后点击背景,最后点击坐标背景右上方的小叉,坐标背景就会被删除。(如图18)
此时,学生会发现,飞船依然会按照指定的坐标飞行。也就是说,坐标是舞台的固有属性,与舞台背景无关。

图18
(七)广播
飞船降落到目的地以后,我们把飞船的造型切换为降落模式。这时,小猫就该出场了。我们需要用“广播”来完成这个动作。
前面我们已经分析过,小猫最开始需要固定到某个坐标,然后隐藏。观察小猫和飞船的编程,我们可以发现,小猫的初始坐标,就是飞船的最终坐标。
我们点击飞船,然后点击“事件”,在里面找到“广播消息1”,拖到飞船程序的最后;点击“广播消息1”右边的黑色下拉三角箭头,选择“新消息”。(如图19)
在弹出的对话框中输入广播的名字“小猫出现”。然后点击小猫,把“事件”里的“当接收到小猫出现”拖到编程区之后,飞船“呼叫”小猫就完成了。(如图20)

图19

图20
然后,我们把“外观”里面的“显示”拖到“当接收到小猫出现”下面。如果我们再添加一个角色,只要接收到广播的“小猫出现”,同样也能够显示出来。
(八)小猫程序讲解
在“外观”里找到“说Hello!2秒”,拖到编程区。双击“Hello”就可以对小猫的说话内容进行编辑。这里,我们可以看到还有一个“说Hello!”,与“说Hello!2秒”相比,前者是显示了内容马上就消失,而后者是显示了内容,2秒后再消失。另外,“思考Hmm...2秒”与“思考Hmm...”的用法和“说Hello!”是一模一样的。(如图21)

图21
然后,让学生把想说的话按顺序写出来就可以了。最后,把第一次课的内容稍微复习一下。
四、难点
(一)坐标 
对于很多小学生来说,坐标是一个全新的概念。只有一节课的练习,学生一般不能完全掌握。当然,有了刚才说的“技巧”以后,省去了读取坐标的麻烦,学生还是能正常地操作。即便如此,坐标的练习还是非常有必要的。我们要让学生理解:往右,x坐标增加;往左,x坐标减小;往上,y坐标增加;往下,y坐标减小。
(二)角色与造型
这是上一节课的重点,第二节课同样需要加强练习。
(三)广播
广播是一个很容易掌握的知识点,但是,一旦程序中出现多个广播,就会非常麻烦。所以,广播的名字一定要与传达的内容保持一致。在学生第一次使用的时候,就要让他们养成这个习惯。

 

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